(untitled) (GEDI-PRAXIS, Revista de Gestión, Educación y Ciencias Sociales, 2025)
El uso de videojuegos se ha extendido ampliamente en el contexto educativo. El objetivo del presente artículo es analizar la relación entre la frecuencia, el tiempo y el contexto del uso recreativo de videojuegos en clases de Química de tercero de bachillerato en Ecuador y el rendimiento académico. El estudio se realizó de manera no experimental, transversal y correlacional con 67 estudiantes en edades comprendidas entre 16–17 años; siendo el 64,2 % mujeres. Se aplicó el cuestionario UV-Química (Adaptación educativa) con tres secciones: uso en clase, interferencia académica y uso general fuera de clase. El rendimiento se midió con la nota final de la asignatura. Se realizaron análisis descriptivos, chi-cuadrado de independencia (α = .05) y tamaños de efecto (V de Cramer). Se observó como tendencia, que a mayor tiempo de juego entre semana, se manifiesta más distracción en clase. En esencia se concluye que el uso recreativo por sí mismo no se relacionó de forma directa con el rendimiento académico de los estudiantes, sin embargo, variables intermedias como distracción y autorregulación parecen generar efectos sobre el aprendizaje. Se recomiendan desarrollar estrategias de gestión digital y diseños didácticos que integren tecnología con intencionalidad pedagógica